文章來源:巴哈姆特alex45(十夜 祈夕)
(其實就是我在巴哈的帳號)






我們常常可以聽到很多人都有一些疑惑與認知。「賊?不是被王AE一下就死了?」、「懲戒騎?他有輸出能力嗎?」、「平衡德完全不適合副本!」、「組狂戰的話不如組賊吧。」這些似乎天天在WOW中上演;有些仍然在爭論當中
,有些則是已經被普遍默認。我們都知道,作為某些職業--比如戰士,讓他們去當坦克是絕對比當一位輸出角色出色,但是......九大職業都有副本天賦、競技天賦,而其中一部份職業的副本天賦還分成輸出或是治療、坦克用途。作為一個充分設計的遊戲,難道他們的「副本的輸出天賦」只是「種田天賦」嗎?


在我們開始之前,先根據對輸出最重要的控制:仇恨控制能力做基本的分類。

Ⅰ型輸出職業:盜賊、法師、術士、獵人
Ⅱ型輸出職業:狂戰、平衡德、暗牧
Ⅲ型輸出職業:增強薩、元素薩、懲戒騎、野性德


這邊我們可以看出來,Ⅰ型是屬於能夠有效清除仇恨(注1)Ⅱ型則是部分能力與Ⅰ型相似,但是沒有有效清除手段。 Ⅲ型是能夠提供最多元的補助卻最難掌握的特殊職業。一個越順利的團隊,越擁有合理數量分配的Ⅰ至Ⅲ型輸出職業。

至於怎麼樣才是合理的數量分配,以及各種輸出職業的特色與操作、裝備考量,我們會在下面慢慢談起。

(注1:即所謂能夠有效性消除仇恨,如消失、假死,非開場調整仇恨的清仇恨技能,如佯攻或是各式消減仇恨藥水與飾品。)



第一章 坦克與輸出

無論在何種時代,最好的作戰手段都是「在我方還支撐的住前盡快的解決敵人。」但快速擊破敵人的手段在各種時代有不同的方式,比如在中古世紀表示投擲兵器,在工業革命初期表示槍砲,而在現在表示空中火力壓制;至於在WOW則表示每秒輸出。能夠越快的擊倒敵人,能夠減少坦克失誤的機會,也能夠減輕治療職業的治療壓力,尤其當他們魔力慢慢見底之時。



節一 輸出速度的上限

但是,無論我們怎麼追求,輸出都有一個上限--尤其對於一個沒有消去仇恨的職業。而且根本上來講,就算你擁有有效清除仇恨的能力,也只不過增加「減少掉的仇恨」這麼多的輸出,長遠來說,並不代表一個正確的增加輸出手段。
那麼,到底我們能夠輸出到什麼程度呢?根據WOW的設計,我們知道超過坦克一定的仇恨比率就會導致對象轉換,也就是「over taunt」;至於比率我想大家耳熟能詳, 「進戰110,遠程130」 順口好記,新鮮熱辣!氣味濃郁!有益健康!
因此基本上我們可以得到一個結論:你的輸出速度(DPS)≦坦克的製造仇恨速度(TPS);當你超過坦克的TPS,OT只是時間問題。

所以你的輸出速度上限值就是坦克的TPS。

故最基本,最長遠也最大幅提昇團隊輸出速度(DPS)的手段,就是提昇坦克裝備。你也可以發現,我們聰明的外國朋友所訂立的「MT條款」,正是為了這個因素而設立。

節二 有效清除仇恨與開場出手時機

人類是在進步中求進步,即使似乎已經達到極限依然拼命嘗試突破極限的邊界。作為最專業的輸出職業,我們擁有能夠完全或是有效消除仇恨的能力,而這也是我們提供超越極限的關鍵。
但是反過來說,如果你的DPS比坦克的TPS低,那你根本用不上這種能力。也就是說,有效清除仇恨只有在你的DPS比TPS還高的時候才能替你爭取更多輸出空間。

(注意:下面的討論以只在整場戰鬥中清除一次仇恨為主。)

不過他到底能為你增加多少輸出空間?你可以想像成一條單行道上有兩台車,坦克開在你前面,但因為坦克最大速度比你慢,所以他即使先開一段時間,你出發後依然很快就會追上,這時,你的DPS只能受限在坦克TPS下,只能跟在坦克後面與他等速行駛。
而有效清除仇恨等於突然有長門大明神的神力加持,使你直接穿越空間回到原點(或是如術士回到開過的一半),使你可以再度盡情把油門踩到底的飆車直到再度碰上坦克為止。至於我們知道的,你開過的「里程數」就等於你的「輸出量」,所以「你清除仇恨前所造成的仇恨量,就等於你能夠額外增加的輸出量。」

這也表示一件事:清除仇恨有最好的效益時機。
假設你忍著油門,把藤原豆腐店標誌遮起來慢慢跟在坦克後面開,心裡想著等我蒐集多一點的輸出量再清除,那麼等你消除後發現直到整場戰鬥結束卻無法再度追上坦克。這時就表示你浪費掉更多的全速奔馳時間了;過早消除仇恨也是同等道理。

所以最好的清除仇恨時機,就是當你第一次追上MT仇恨時。

聽起來好像很合理,不過如果開場就直接踩油門,你就準備躺地板了。開場先讓坦克等製造一定仇恨是基本常識,TBC後我們更可以讓獵人誤導坦克大幅的增加開場仇恨。不過到底要到什麼時候才出手比較好?
再配合剛剛我們談到的消除仇恨時機,我們可以發現:開場後第一次追上MT仇恨所需時間,等於「出手前坦克已製造的仇恨量/(DPS-TPS)」。
因此我們得到兩者相互間的關係:清除仇恨時機是依據開場時機,所以我們如何把自己毫無浪費時間,最快速完成出分配到的輸出量,全部關鍵在於開場出手時機。

在一場頭目戰中,在大家裝備水準平均的狀況下,你所能佔的輸出量最多只有約10%;其詳細取決於輸出職業的總數以及他們分別屬於哪一型的輸出職業。不過基本上,在10位以上的輸出職業下,能夠取得10%成績,表示我們已經是該場頂尖的輸出者。
我們開始做參數假設。設BOSS的總血量為H,開場需等的仇恨量為W,開場第一次追上MT仇恨的時間為t1(其中t1=w/(dps-tps)),第二次追上MT仇恨的時間為t2(其中t2=t1+[d/(d-t)]*t1),然後以tps輸出至戰鬥結束的時間為T。那麼,整個輸出量可以寫作

0.1H=dps*t1*2+dps*(t2-t1)+tps*T (注2)

0.1H=dps*(t1+t2)+tps*T

因為我們希望能夠取得更多最大輸出時間,所以我們令T=0。把t1、t2依序帶入整理
0.1H=[dps/(dps-tps)]*(3dps-2tps)*[w/(dps-tps)]

移項處理,得

w=0.1H(dpa-tps)^2/dps(3dps-2tps)

這就是出手的時機。
我們來算算看合理性吧。
假設我們面對戈魯爾,哇!好可怕!他的HP約3'400'000。而我的最大DPS是900,坦克最大的TPS只有750。

w=340000(900-750)^2/900(3*900-2*750)=7083.3333.....≒7100

(注2:術士只能消去一半仇恨,所以必須修正為0.1H=dps*t1*1.5+dps*(t2-t1)+tps*T。)

本章小結

我們在第二節的計算中可以發現,每增加一些TPS,可以大幅縮小w的數值。以第二節的例子,當TPS增加為800的時候,w只剩約3500,而TPS為850時,w只有不到一千的小數字。而w數值越小就等同於可以越快開始執行,因此我們也可以證明第一節我們提過的: 「增加隊伍的輸出速度,最有效益的就是增加坦克的TPS能力。」


第二章 輸出職業分析

經過分析輸出能力如何提昇,現在我們將進入輸出職業詳細的各種分析。
在開始前我們先略微分析這三型輸出職業的關連。
很明顯,Ⅱ型可以看出是Ⅰ型的簡化版,特別是去掉有效清除仇恨的技能,但是卻搭載上額外的特殊功能。具體的對應是「盜賊→狂戰」「法師→平衡德」「術士→暗牧」
Ⅲ型職業則是具有最關鍵且必須的特殊效能,也非任何Ⅰ型職業的簡化。
至於比較特殊的,獵人雖然是Ⅰ型職業,但是沒有任何Ⅱ型職業對應。

而輸出能力,根據第一章的討論,我們可以發現,在裝備程度相同下,Ⅰ型職業會絕對領先,而Ⅱ與Ⅲ型則最多只能輸出到MT的TPS。所以我們再一開始就可以先破除一個迷思,Ⅱ與Ⅲ型在輸出上的能力是相同的,但是你絕對不用妄想追上Ⅰ型,請各位千萬不要產生各種迷惑。
這邊就會有人質疑,「如果Ⅱ與Ⅲ型永遠追不上Ⅰ型,那我們是做什麼的?」當然,你們是來「增加團隊整體輸出速度」。沒錯,你是來增加整體的輸出速度不是來做更多輸出量

團隊中Ⅱ與Ⅲ型輸出職業做的基本輸出,也就是整場戰鬥時間乘以坦克的TPS。至於Ⅰ型是負責多出來的輸出量。正如我們說的,如果坦克的TPS乘以戰鬥限制(或是預期)時間再乘以團隊中輸出職業數量能夠等於BOSS血量的時候,那麼基本上是根本不需要任何清除仇恨的技能,跟著坦克一起開到終點即可,不需要將就於哪一型輸出。只有當坦克TPS能力使每個人分配到的輸出量加總不足以解決BOSS時候,才需要考慮指定使用Ⅰ型輸出。

也就是說,使用Ⅱ與Ⅲ型輸出職業時,他們的任務就是替Ⅰ型職業加速,使他們更快完成他們必須額外製造的輸出量。
當然,你也可以組更多的Ⅰ型職業產生更多的額外輸出來解決BOSS,不過當Ⅰ型職業的輸出能力已經達到上限卻還無法在限制或預期的時間內解決BOSS的時候,你需要的是Ⅱ、Ⅲ型,而不是更多的Ⅰ型。

簡單而言,當你必須花更短時間擊敗BOSS,那就不能忽略Ⅱ與Ⅲ型,當你欠缺更多的傷害量,那Ⅰ型就是你最好的選擇。



節一 Ⅰ型輸出職業

Ⅰ型輸出職業,當然,你需要做的就是記住第一章的討論,然後盡可能的輸出。法師、獵人、盜賊、術士各自注意各式的計算需求(這些文章非常垂手可得,請留意各職高手提供的輸出指導手冊),合理的搭配法傷、法術命中、法術爆擊與命中、強度、爆擊,比較需要提及的,術士是Ⅰ型中能夠帶來最少額外傷害,但唯一擁有Ⅰ型中最多樣輔助能力的職業。盜賊則是完全沒有輔助能力,但能帶來最多額外傷害的職業,而法系與進戰的數量比率可以參考你團隊中Ⅱ、Ⅲ型的種類而定,基本上盡量確保處於等量狀態為宜。

節二 Ⅱ型輸出職業

的確,我們辦不到比坦克TPS更高的輸出速度。但是你可以發現,我們補助能力,不用說,一個比一個強勁。與相對應的Ⅰ型相同,狂戰帶來的補助最少,但是輸出速度最高,而且某些狀況下甚至可以超越盜賊;平衡德輸出速度最慢,但也是擁有最大量且迷人的輔助。
而且最重要的--只要我們能夠在時間內完成分配到的基本輸出量,誰也不能說我們輸出不稱職。

至於配裝資訊以及輸出技術,可以大量參考對應的Ⅰ型職業的指導手冊。

關於目前爭議最大的平衡德,通常會被與法師及暗牧比較。如果你認為法師能夠取代平衡德,那顯然你可以不用再看下去,因為你連第二章的序言都沒看懂。而跟暗牧比較,當然,輸出速度的確比暗牧差。不過可別忘記,平衡德提供的輔助能力不是暗牧能夠比上的:一次復生、一次啟動、5%法爆光環、強化過的精靈之火、蟲群,這些多樣的輔助能力,幾乎可以說是遠遠超越任何Ⅱ型職業。而搶裝問題,各位布衣儘管放心,將來Bz會提供大量合適的法傷皮甲。至於魔力易乾的問題,沒錯,上去進戰吧,那不需要很久的(根據外國的資料,他每分鐘發動次數是被標準化,所以拿快武或是慢武都相同);因此如果你不懂的任何近戰生存法則,那麼你可能沒辦法完美的操作平衡德。當然,你也不是猛丟讓自己乾掉後就上去敲,請用上你全部的腦袋:任何施法職業最重要的就是控管自己的魔力量。簡而言之,我的意思是我們在一場戰鬥中只會看到你在做三種事--輸出、變回人型救助以及想辦法找點東西敲;而我們永遠不希望見到一隻站在那邊發呆的胖鳥。

節三 Ⅲ型輸出職業

這是最迷惑的環節;「聖騎、薩滿毫無輸出能力」、「野性德是坦克」這兩個觀念是極不正確。
沒錯,大幅增加團隊輸出速度,以及提供團隊更大的彈性關鍵就在他們身上。
同樣的,只要能夠在時間內完成分配到的基本輸出量,誰也不能說不稱職。

1.懲戒騎

一個做壞的天賦。但是真正壞掉的不是輔助能力,而是輸出速度。
這邊一直有個錯誤的認知:「聖騎補助?用神聖也可以吧?上審判什麼的。」如果你這麼想,那你不是一個稱職的治療者。沒有人會叫一位牧師在補血時順便放懲擊,或是把浪費珍貴、攸關團隊戰鬥時間的魔力施放痛;因此當然也不應該讓一位治療者必須頻繁的跑到危險、可能會被莫名AE甚至根本不能讓你來回往返的前線上審判,尤其這麼做你別忘記在跑過去到退回來間她是無法詠唱任何治療。
因此,懲戒騎才是RIAD合理的審判提供者。其餘聖騎只需要開場下了審判,剩下交給懲戒騎刷新即可,只要運氣別太差,十字軍沒有被躲掉,那麼基本上是全程保持(實際上後面的改版也將會減低十字軍時間,讓你可以有多一次重置機會)。至於審判的能力,我想一般都很明瞭吧。
至於輸出速度,不可否認,部落有優勢,而聯盟是在坦克有優勢。不過復仇聖印(命令聖印老實用來輸出不理想)並不會非常差於血之聖印,關鍵就在於法傷。也就是說,部落的聖騎專注於AP即可,而聯盟的聖騎可能必須搭配一點法傷裝備。
不過因為很多懲戒騎並不曉得進戰,所以在這邊特別提供裝備資訊:你就像是一位武戰,命中只需要補充4%左右即可,而身為一位近戰職業,你最重要的是站在背後輸出,集中精神注意環境狀況。裝備當然是選擇力量、AP與敏及爆擊。法傷只有聯盟的聖騎必須稍微多增加一些,不過實際上套裝上面的法傷就差不多足夠,大概戴上一兩個法傷戒指或是裝備就很足夠。

2.元素與增強薩

增強天賦爛死了,不過增強的輸出能力跟天賦沒什麼關係。(你看,還真是爛對吧?)
增強與元素是各對應近戰與遠程。圖騰與聖印相當,效能我想也不必特別強調,風懲、風優、大地、憤怒。
值得注意的,天賦搭配應元素薩是主元素副恢復;增強薩主增強副元素,主增強副恢復將會使你輸出降低,但輔助能力較好,至於詳細則端看個人選擇。
輸出上,比較需要注意的是增強薩。一般而言,副本型增強薩是以雙持近戰較好。關於雙持近戰的詳細,可以參考盜賊的各式守則,比如命中需要多少才足夠等。不過這邊先建立一個觀念,因為薩滿天賦有較多的命中加成(尤其你點恢復時),所以可以把多餘的空間分給爆擊,其次AP、五秒回魔等(你不需要任何法傷)。特別值得注意的,副手建議採用高攻速武器,雖然這會使風暴打擊傷害低了些,但可以讓你得到更多亂舞機會;沒錯,盜賊輸出的秘密就在於切割上,狂戰、薩滿自然不能放過亂舞。
增強薩絕對必須理解近戰輸出守則,近戰該注意的都必須注意。

3.野性德

對,他是熊。但是野性天賦下,他也是貓。
這邊特別提出來,只是讓各位記得,組一個野性德應該讓他拿坦裝的同時也擁有貓裝。
野性德最具有魅力的地方在於,一個RIAD中清小怪時可以當坦或是在要求多的BOSS當副坦,但是別忘記他可以在只需要一名坦克或是不需要這麼多坦克的時候當一名輸出者。
基本上,做為貓德的時候,分類是同於Ⅱ型輸出的狂戰。


本章小結

常見的輸出職業定位都是已經廣為所知,所以我特別專注在少見的職業上。
Ⅱ型職業的平衡德,Ⅲ型職業職業除了野性德外,老實說設計都不很理想。有些竟然沒有她的裝備,有些甚至天賦本身都有問題。但是,他們並沒有傳言中的這麼差,尤其在輸出能力上(當然,你不能拿Ⅰ型做比較);在未來的幾次改版,將會對這些輸出職業做調整,我想現階段團隊許可的話,可以盡量讓他們嘗試。別忘記,他們擁有你想不到的補助能力,你未來會愛上他們。
或許你會說就算國外,他們也很少組這些職業,但是別忘記:那些組這些職業的團隊,都是世界上進度頂尖的。



第三章 組成一個團隊

「聽起來好像每種類型的輸出職業都很不錯,所以都組吧!」如果你這麼想那你大概是跟著太陽一起出來的東西。
一個團隊組合是以「坦克、治療、輸出」為組成,大部分組團都是以職業,那是很不理想的。
所以組成團隊,以「坦克、治療、Ⅰ型輸出、Ⅱ型輸出、Ⅲ型輸出」做「位階」報名或徵選比較能夠組成適當的團隊。
根據上面的討論,我們知道,一個隊伍有三型輸出職業。數量我也說過了,根據你缺乏的做調整,缺乏輸出量就增加Ⅰ型數量,戰鬥拖太長不力補職或有限時則留意Ⅱ、Ⅲ型位置。
不過,很可惜的,Ⅱ、Ⅲ型該組的種類與你近戰與遠程數量有關係。近戰數量較多,那麼當然優先選擇輔助近戰的Ⅱ、Ⅲ型,反之亦然。
理想的團隊各型輸出職業數量,因為副本不同,坦克與治療的數量不定。原則上以「Ⅰ:Ⅱ:Ⅲ=2:2:1」為佳,假設團隊輸出有15人,那麼數量就分別是Ⅰ型6人、Ⅱ型6人、Ⅲ型3人。而詳細可根據裝備水準、職業組成、互補關係等較細部的條件做調整,比如說增加Ⅰ型數量或是其他什麼的。




總結

出團是很辛苦一件事。最近我就已經受不了,無法再忍受長時間坐在電腦前的感覺。
我退出了參與團隊,也幾乎放棄了WOW。畢竟,我還有更多的生活,我還有我必須要完成的其他工作。
反過來想一想,既然有人不怕辛苦,為什麼我們不能夠讓他有團出?難道只因為他職業嗎?是他職業辦不到還是他個人辦不到?這件事我研究了許久,一直以來都在研究。我看完了所有職業技能、天賦,也讀遍每一個職業提出的任何高水準的文章,詳細的資料也去查找WOWwiki等希望獲得正確資訊。
得到的結論就是這一整篇。
但是我知道,這些不是原因,原因是人造成的,不是任何已知的設計失誤。
所以我把這些保留下來,沒有在任何地方公開。
但最近在考慮著退出WOW,因此想在這之際,把這篇提供給大家參考。

當然,上面很多詳細資訊肯定有各種錯誤,也有非常不足夠的地方,如果您能夠把這篇補的更完整,甚至--加入所有輸出職業的教戰守則,那我想我一直以來的研究是完全值得。


感謝您的參閱。


語風 Stellvia


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隨文補充



補充一:

關於Ⅰ型與Ⅱ、Ⅲ型的補助關係,可以用下面一個簡單假設去思考

假設一輸出小隊,組成是5位法師,那麼,法師每人可以打10萬的傷害,總傷害量為50萬

而場戰鬥中,主坦造成的總仇恨是8萬,所以我們可以知道,法師透過消仇恨額外增加的傷害量是2萬。


今天把一位法師換成一隻平衡德,假設這位平衡德輸出足夠。那麼,根據我們的討論,他只能造成8萬傷害,他不可能再帶來更多傷害量了。

但是因為平衡德帶來的增傷效益,法師們輸出速度得到提昇,使額外傷害量增加為2萬5千。那麼,因為每個法師額外傷害量都增加5千,所以四隻法師增加了總共2萬的傷害量。
因此總傷害量還是50萬,並沒有比原本還少。


但是由於全體的輸出速度提昇,所以這個50萬比之前更快達成。

就如我們說的,將一位平衡德替入副本中,並不會造成製造的總傷害量增加。但我們必須注意一點,「增傷效益」是當這四位法師能力越高之時,效益會越好--甚至最後也極有可能超越五位法師能夠帶來的傷害量。
不過,這沒有實際計算所以只能當作構想參考。或許四位法師以TBC最頂尖裝備的傷害能力被平衡德提昇後還是不能超越五位頂級法師吧


補充二:

關於增強薩與狂戰的副手武器,根據版上薩滿玩家提供的意見
我仔細推斷,的確,當爆擊率能夠有30%以上,無論武器快慢,意義上等同於讓亂舞常駐
而最重要的一點,「攻擊加速效益只與DPS有關」,所以無論快慢都是無影響的

不過考慮當前風怒具有內建3秒冷卻,所以似乎以副手慢武會有優勢

但這必須建立在爆擊率足夠的情況下,原則上必須辦到維持亂舞與怒不可抑為宜,而且對於雙持職業,命中比爆擊還優先考量,所以基本上還是必須選擇快攻速。可能等到裝備程度提昇至非常優秀時,才能夠利用這個道理來增進更高的輸出呢。(同理懲戒騎也是必須維持復仇常駐,在15秒內約5次的攻擊加上審判,必須至少有一次爆擊;未來似乎會把復仇時間延長至30秒,對於只能拿雙手慢武的騎士們減少不少壓力呢。)

 

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